VibeSHIELD
Każdy serwer VibeGAMES działa za 46 lokalizacjami filtrującymi anycast w 5 regionach, z filtrami pisanymi pod konkretne protokoły gier. Ataki są odrzucane na brzegu sieci, do którego trafiają. Gracze niczego nie zauważą.
W cenie każdego serwera
46 lokalizacji anycast
17 profili gier
Bez dodatkowych opóźnień
Zablokowane ataki, ostatnie 30 dni
3,673
Największy
4.4 Tbps
Jaśniejsze słupki: dzień z atakiem o sile 3.0 Tbps lub większej.
- Lokalizacje filtrujące
- 46
- Punkty obecności Anycast w 5 regionach
- Filtry znające gry
- 17
- Własne filtry dla każdego protokołu gry
- Typowy atak
- 1 m 32 s
- Mediana czasu trwania. Dziewięć na dziesięć kończy się w ciągu 6 minut.
- Dodane opóźnienie
- 0 ms
- Filtrowanie działa w linii, bez objazdów
Droga pakietu
Cztery przeskoki między botnetem a Twoimi graczami. Tylko ostatni dociera do serwera.
Bez sztuczek z DNS, bez konfiguracji po stronie klienta

Atak nadchodzi
Botnet kieruje zalew ruchu na adres Twojego serwera. Przeważnie jest to UDP, z pełną prędkością łącza, na port gry.
Najbliższy z 46 PoP-ów
Routing anycast kieruje każde źródło do najbliższego punktu filtrowania. Zalew ruchu nigdy nie przekracza oceanu.
Filtr znający grę
Jeden z 17 profili gier wie, jak wygląda prawdziwy pakiet FiveM, Rust czy Arma. Cała reszta jest odrzucana.
Twój serwer
Dociera wyłącznie ruch graczy, na normalnym porcie, z pełną prędkością. O wszystkim informujemy Cię e-mailem.
Co nas ostatnio uderzyło
Zanonimizowane, prosto z logu ataków. Cel to gra stojąca za atakowanym portem.
Ostatnie 24 godziny, odświeżane co godzinę
| Czas | Cel | Wektor | Szczyt | Czas trwania | Wynik |
|---|---|---|---|---|---|
| 13:30 | Serwer FiveM | flood UDP + TCP | 34.7 Gbps | 3 m 49 s | Odrzucono |
| 13:29 | Serwer FiveM | flood UDP + TCP | 2.6 Gbps | 1 m | Odrzucono |
| 13:29 | Serwer FiveM | flood UDP + TCP | 213 Gbps | 1 m 09 s | Odrzucono |
| 13:20 | Serwer Minecraft Bedrock | flood UDP + TCP | 380 Mbps | 8 s | Odrzucono |
| 13:19 | Serwer FiveM | flood TCP + UDP | 367 Gbps | 3 m 34 s | Odrzucono |
| 13:13 | Serwer Minecraft Bedrock | flood UDP + TCP | 1.2 Gbps | 1 m 09 s | Odrzucono |
Skąd przychodzą ataki i gdzie się zatrzymują
Każdy adres jest rozgłaszany jednocześnie ze wszystkich 46 lokalizacji filtrujących, więc zalew ruchu jest odfiltrowywany w PoPie najbliższym jego źródłu. Cieniowanie pokazuje, skąd pochodził ruch atakujący w tym miesiącu.
46 PoPów w 5 regionach, każde IP rozgłaszane z każdego PoPa
Wybierz region, aby zobaczyć jego lokalizacje.
Aktywny PoP filtrujący ruchJaśniej: stamtąd przyszło więcej ruchu atakującegoRuch atakujący według pochodzenia, ostatnie 30 dni
Udział zsumowanych szczytów ataków według kraju źródłowego. Botnety wynajmują urządzenia wszędzie, więc ta lista mówi o wolumenie, a nie o winie.
Brazylia29%
Argentyna9%
Meksyk7%
Stany Zjednoczone6%
Chile5%
Malezja4%
Jak VibeSHIELD wypada na tle innych
Większość hostingów kupuje zwykły scrubbing i nazywa to ochroną DDoS. Różnicę widać za pierwszym razem, gdy atak o sile 100 Gbps udaje Twoich graczy.
| VibeSHIELD | Typowy hosting gier | Serwer bez ochrony | |
|---|---|---|---|
| W cenie | Każdy serwer, bez dopłat | Często płatny pakiet lub limit wielkości | Mitygacją jesteś Ty |
| Filtry pisane pod protokół gry | 17+ profili gier | Ogólny scrubbing L3/L4 | Brak |
| Filtrowanie w najbliższej lokalizacji | 46 punktów anycast PoP | Jedno lub dwa centra scrubbingu | Ruch trafia prosto na serwer |
| Historia ataków dla serwera | Wielkość, czas i pełna analiza w panelu | Rzadko, zwykle na życzenie | Licznik graczy spadający do zera |
| Dowiadujesz się o tym | E-mail przy każdym ataku, bez żadnych działań z Twojej strony | Czasem, już po fakcie | Od swoich graczy |
| Dodatkowe opóźnienie | Brak, filtrowanie działa inline | Objazd przez centrum scrubbingu | To już nie jest problem |
Ataki, które blokujemy
Lista niepełna. Jeśli coś pojawiło się w ruchu sieciowym, mamy na to filtr.
Na podstawie danych, które zapisujemy dla każdego ataku. Aktualizacja co godzinę.
Zalewy wolumetryczne
Czyste pasmo, które ma zapchać łącze, zanim serwer zobaczy choć jeden pakiet.
Zalewy UDP
Śmieci z pełną prędkością łącza na port gry, większość tego, co widzimy.
Fragmentacja UDP
Przewymiarowane datagramy, które serwer musiałby składać z powrotem.
Spoofowany SYN
Półotwarte połączenia z podrobionych adresów.
Zalewy GRE i tuneli
Ruch enkapsulowany, który zwykłe filtry przepuszczają dalej.
Zalewy ICMP
Burze pingów i przewymiarowane zapytania echo.
Odbicie i amplifikacja
Małe podrobione zapytania do otwartych serwerów w internecie, wielkie odpowiedzi lecące w ciebie.
DNS i NTP
Klasyka, wciąż obecna w większości dużych ataków.
SSDP / UPnP i CLDAP
Domowe routery i serwery katalogowe w roli wzmacniaczy.
Memcached, CoAP, SNMP
Amplifikacja nawet 50 000 razy na pojedyncze zapytanie.
WS-Discovery, SIP, Portmap
Cokolwiek w danym tygodniu odpowiada na podrobione źródło.
Stan TCP i warstwa aplikacji
Mniej pakietów, za to wycelowanych w tablice połączeń i endpointy webowe.
Wyczerpanie stanu TCP
Połączenia otwierane i nigdy nieużywane, aż tablica się zapełni.
TCP fake open
Handshake'i, które wyglądają na kompletne i nigdy nie niosą danych.
Slowloris
Zapytania sączące się po kawałku, by zablokować wątek roboczy.
Zalewy HTTP GET/POST
txAdmin, panele webowe i API stojące za twoim serwerem.
HOIC, LOIC i XOR DDoS
Gotowe narzędzia i botnety, rozpoznawane po sygnaturze.
Nadużycia protokołów gier
Ruch udający twoją grę, czyli miejsce, w którym zwykłe czyszczenie ruchu się poddaje.
Zalewy zapytań
A2S, ping RakNet i zapytania o listę serwerów, obsługiwane na brzegu sieci.
Fałszywe handshake'i
Połączenia FiveM, Source i RakNet, które nigdy nie stają się graczami.
Zalewanie RCON i BattlEye
Porty administracyjne pozostają poza zasięgiem floodu.
Nadużycia własnych protokołów
Każda nowość dostaje filtr, gdy tylko pojawi się w ruchu.
Zaobserwowane w naszej sieci, ostatnie 30 dni
Protokoły, udział w atakach
- UDP90%
- TCP65%
- ICMP39%
- IPv6-ICMP5%
Wektory refleksyjne, ataki, w których wystąpiły
- DNS546
- CoAP71
- SSDP / UPnP69
- NTP64
- SNMP54
- WS-Discovery46
- SIP39
- Portmap38
Pokaż graczom, że jesteś chroniony
Plakietka na Twojego Discorda, stronę społeczności albo wpis na liście serwerów. Licznik w środku działa na żywo i aktualizuje się sam co godzinę. W tej chwili pokazuje 3673 ataków zatrzymanych w ciągu ostatnich 30 dni.
HTML
<a href="https://vibegames.com/vibeshield?utm_source=badge&utm_medium=embed"><img src="https://vibegames.com/api/vibeshield/badge" alt="Chronione przez VibeSHIELD, ochrona DDoS od VibeGAMES" height="56"></a>Markdown
[](https://vibegames.com/vibeshield?utm_source=badge&utm_medium=embed)BBCode
[url=https://vibegames.com/vibeshield?utm_source=badge&utm_medium=embed][img]https://vibegames.com/api/vibeshield/badge[/img][/url]Każdy serwer VibeGAMES jest chroniony
VibeSHIELD jest w standardzie na każdym serwerze gier, vserverze i serwerze dedykowanym. Bez dodatków, bez dopłat, bez konfiguracji. Wystarczy uruchomić serwer i już jesteś pod ochroną.

