VibeSHIELD
每台 VibeGAMES 服务器都置于 5 个地区的 46 个 anycast 清洗节点之后,并针对各游戏协议编写过滤规则。攻击在进入的边缘节点就被丢弃,玩家毫无察觉。
每台服务器均已包含
46 个 anycast 节点
17 套游戏过滤配置
不增加任何延迟
近 30 天拦截的攻击
3,673
最大峰值
4.4 Tbps
浅色柱:当天出现 3.0 Tbps 或以上规模的攻击。
- 清洗节点
- 46
- 覆盖 5 个地区的 Anycast 接入点
- 游戏感知过滤
- 17
- 针对各游戏协议的定制过滤规则
- 典型攻击
- 1 m 32 s
- 中位持续时间。十次中有九次在 6 分钟内结束。
- 额外延迟
- 0 ms
- 直连式过滤,不绕路
一个数据包的旅程
僵尸网络与你的玩家之间隔着四个环节,只有最后一个能抵达你的服务器。
无需 DNS 技巧,无需客户端配置

攻击进入
僵尸网络向你的服务器地址发起洪水攻击。我们看到的大多是满线速的 UDP,直冲游戏端口。
46 个 PoP 中最近的一个
Anycast 路由把每个来源交给离它最近的清洗节点。洪水流量根本不用跨越大洋。
懂游戏的过滤器
17 套游戏配置文件中的一套知道真正的 FiveM、腐蚀或武装突袭3 数据包长什么样,其余一律丢弃。
你的服务器
只有玩家流量会抵达,走正常端口,满速通行。一封邮件告诉你刚刚发生了什么。
最近打过来的攻击
匿名处理后直接取自攻击日志。目标为被攻击端口对应的游戏。
最近 24 小时,每小时刷新
| 时间 | 目标 | 攻击手法 | 峰值 | 持续时间 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 13:30 | FiveM 服务器 | UDP + TCP 洪水攻击 | 34.7 Gbps | 3 m 49 s | 已丢弃 |
| 13:29 | FiveM 服务器 | UDP + TCP 洪水攻击 | 2.6 Gbps | 1 m | 已丢弃 |
| 13:29 | FiveM 服务器 | UDP + TCP 洪水攻击 | 213 Gbps | 1 m 09 s | 已丢弃 |
| 13:20 | Minecraft Bedrock 服务器 | UDP + TCP 洪水攻击 | 380 Mbps | 8 s | 已丢弃 |
| 13:19 | FiveM 服务器 | TCP + UDP 洪水攻击 | 367 Gbps | 3 m 34 s | 已丢弃 |
| 13:13 | Minecraft Bedrock 服务器 | UDP + TCP 洪水攻击 | 1.2 Gbps | 1 m 09 s | 已丢弃 |
攻击从哪里来,又在哪里被拦下
每个地址都同时从全部 46 个清洗节点广播,因此流量洪水会在离攻击源最近的 PoP 被过滤。深浅色块显示本月攻击流量的来源地。
5 个地区共 46 个 PoP 节点,每个 IP 都从所有 PoP 节点广播
选择一个地区查看其节点位置。
正在清洗的 PoP 节点颜色越浅:来自该地的攻击流量越多按来源划分的攻击流量,最近 30 天
按来源国家统计的攻击峰值总和占比。僵尸网络在世界各地租用设备,因此该列表只反映流量规模,并非归责。
巴西29%
阿根廷9%
墨西哥7%
美国6%
智利5%
马来西亚4%
VibeSHIELD 对比如何
大多数主机商只是买来通用清洗服务,然后称之为 DDoS 防护。等到 100 Gbps 的洪水伪装成你的玩家涌来时,差距就显现了。
| VibeSHIELD | 普通游戏主机商 | 无防护服务器 | |
|---|---|---|---|
| 价格已包含 | 每台服务器都有,无需额外付费 | 通常是付费档位或有流量上限 | 你就是防护本身 |
| 按游戏协议编写的过滤规则 | 17+ 种游戏配置 | 通用 L3/L4 清洗 | 没有 |
| 在最近节点完成过滤 | 46 个 anycast 节点 | 一两个清洗中心 | 流量直接打到服务器上 |
| 每台服务器的攻击记录 | 仪表盘中可见规模、时间和完整明细 | 很少有,通常需要申请 | 在线人数归零就是记录 |
| 你会收到通知 | 每次攻击发一封邮件,无需你操作 | 有时候,事后才说 | 从玩家那里得知 |
| 额外延迟 | 没有,过滤在链路上直接完成 | 要绕行到清洗中心 | 这已经不是问题了 |
我们拦下的攻击
以下并非完整清单。只要在链路上出现过,我们就有对应的过滤规则。
来自我们为每次攻击保存的明细数据。每小时更新。
流量型洪水攻击
纯带宽压制,目的是在服务器收到数据包之前就把线路塞满。
UDP 洪水
以线速向游戏端口灌垃圾流量,占我们所见攻击的绝大部分。
UDP 分片
超大数据报,服务器必须耗费资源重组。
伪造 SYN
来自伪造地址的半开连接。
GRE 与隧道洪水
封装流量,通用过滤器往往直接放行。
ICMP 洪水
Ping 风暴和超大回显请求。
反射与放大
向互联网上的开放服务器发送伪造的小请求,把巨大的响应全部砸向你。
DNS 与 NTP
经典手法,至今仍出现在多数大型攻击中。
SSDP / UPnP 与 CLDAP
把家用路由器和目录服务器当作放大器。
Memcached、CoAP、SNMP
单个请求最高可放大 50,000 倍。
WS-Discovery、SIP、Portmap
那一周里凡是会响应伪造源地址的服务,都会被利用。
TCP 状态与应用层
包量不大,专门针对连接表和 Web 接口。
TCP 状态耗尽
不断建立却从不使用的连接,直到连接表被占满。
TCP 虚假连接
看似完成的握手,却永远不传输数据。
Slowloris
极慢发送的请求,长期占住一个工作进程。
HTTP GET/POST 洪水
针对服务器背后的 txAdmin、网页面板和 API。
HOIC、LOIC 与 XOR DDoS
现成攻击工具和僵尸网络,按特征码识别。
游戏协议滥用
伪装成你游戏流量的攻击,通用清洗方案到这里就束手无策。
查询洪水
A2S、RakNet ping 和服务器列表查询,在边缘节点直接应答。
伪造握手
永远不会变成玩家的 FiveM、Source 和 RakNet 加入请求。
RCON 与 BattlEye 轰炸
让管理端口远离洪水攻击。
自定义协议滥用
任何新手法只要在链路上出现过,就会有对应的过滤规则。
我们网络上的实况,最近 30 天
协议,占攻击的比例
- UDP90%
- TCP65%
- ICMP39%
- IPv6-ICMP5%
反射攻击向量,出现过的攻击次数
- DNS546
- CoAP71
- SSDP / UPnP69
- NTP64
- SNMP54
- WS-Discovery46
- SIP39
- Portmap38
让玩家看到你有防护
适用于你的 Discord、社区网站或服务器列表的徽章。里面的计数器是实时的,每小时自动更新一次。 当前显示:过去 30 天内拦截了 3,673 次攻击。
HTML
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