VibeSHIELD
VibeGAMESのすべてのサーバーは、5のリージョンに展開された46拠点のanycastスクラビングネットワークに守られ、ゲームプロトコルごとに書かれたフィルターが動作します。攻撃は侵入したエッジで遮断され、プレイヤーが気づくことはありません。
すべてのサーバーに標準搭載
46拠点のanycastロケーション
17種類のゲームプロファイル
レイテンシの増加なし
過去30日間に防御した攻撃
3,673
最大規模
4.4 Tbps
明るいバー: 3.0 Tbps以上の攻撃があった日。
- スクラビング拠点
- 46
- 5 リージョンの Anycast PoP
- ゲーム対応フィルター
- 17
- ゲームプロトコルごとのカスタムフィルター
- 典型的な攻撃
- 1 m 32 s
- 継続時間の中央値。10件中9件は6分以内に終息します。
- 追加レイテンシ
- 0 ms
- フィルタリングはインライン処理、迂回なし
パケットがたどる道
ボットネットとプレイヤーの間には4つのホップ。サーバーに届くのは最後の1つだけです。
DNSの小細工も、クライアント側の設定も不要

攻撃が届く
ボットネットがサーバーのアドレスに大量の通信を浴びせます。その多くはゲームポート宛の、回線速度いっぱいのUDPです。
46拠点のPoPから最寄りへ
Anycastルーティングが、すべての送信元を最も近いスクラビング拠点へ振り分けます。攻撃が海を越えることはありません。
ゲームを理解するフィルタ
17種類のゲームプロファイルのいずれかが、本物のFiveM、Rust、Armaのパケットを見分けます。それ以外はすべて破棄されます。
あなたのサーバー
届くのはプレイヤーのトラフィックだけ。通常のポートに、フルスピードで。発生したことはメールでお知らせします。
最近の攻撃
攻撃ログから直接、匿名化して掲載。ターゲットは攻撃されたポートで動作しているゲームです。
過去24時間、1時間ごとに更新
| 時刻 | ターゲット | 攻撃手法 | ピーク | 継続時間 | 結果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 13:30 | FiveM サーバー | UDP + TCP フラッド | 34.7 Gbps | 3 m 49 s | 破棄 |
| 13:29 | FiveM サーバー | UDP + TCP フラッド | 2.6 Gbps | 1 m | 破棄 |
| 13:29 | FiveM サーバー | UDP + TCP フラッド | 213 Gbps | 1 m 09 s | 破棄 |
| 13:20 | Minecraft Bedrock サーバー | UDP + TCP フラッド | 380 Mbps | 8 s | 破棄 |
| 13:19 | FiveM サーバー | TCP + UDP フラッド | 367 Gbps | 3 m 34 s | 破棄 |
| 13:13 | Minecraft Bedrock サーバー | UDP + TCP フラッド | 1.2 Gbps | 1 m 09 s | 破棄 |
攻撃はどこから来て、どこで止まるのか
すべてのアドレスは46か所のスクラビング拠点から同時にアナウンスされるため、フラッドは発生源に最も近いPoPでフィルタリングされます。濃淡は今月の攻撃トラフィックの発生元を示しています。
5の地域に46のPoP、すべてのIPをすべてのPoPからアナウンス
地域を選ぶと、その拠点が表示されます。
稼働中のスクラビングPoP明るいほど、そこからの攻撃トラフィックが多い発生元別の攻撃トラフィック、直近30日間
発生元の国別に見た攻撃ピークの合計シェアです。ボットネットは世界中の端末を利用するため、このリストは責任ではなく量を示すものです。
ブラジル29%
アルゼンチン9%
メキシコ7%
アメリカ合衆国6%
チリ5%
マレーシア4%
VibeSHIELD の違い
多くのホストは汎用のスクラビングを買って、それを DDoS 対策と呼んでいます。違いがわかるのは、100 Gbps の洪水がプレイヤーになりすまして届いた最初の瞬間です。
| VibeSHIELD | 一般的なゲームホスト | 無防備なサーバー | |
|---|---|---|---|
| 料金に込み | 全サーバー標準、追加購入なし | 有料プランや容量上限付きが多い | 自分で何とかするしかない |
| ゲームのプロトコル別に書かれたフィルター | 17+ のゲームプロファイル | 汎用の L3/L4 スクラビング | なし |
| 最寄りの拠点でフィルタリング | 46 か所の anycast PoP | スクラビングセンターが1、2か所 | トラフィックはサーバーに直撃 |
| サーバーごとの攻撃履歴 | 規模、時刻、詳細な内訳をダッシュボードで確認 | ほぼなし、あっても申請ベース | プレイヤー数がゼロになるだけ |
| 攻撃を知らせてくれる | 攻撃ごとにメール通知、対応は不要 | 時々、しかも事後に | プレイヤーからの報告で知る |
| 追加される遅延 | なし、フィルタリングはインライン | スクラビングセンターへの迂回が発生 | それ以前の問題 |
遮断する攻撃
これはすべてではありません。実際に観測された攻撃には、必ずフィルタが用意されています。
すべての攻撃について保存している内訳データより。1時間ごとに更新。
ボリューム型フラッド
純粋な帯域による攻撃。サーバーがパケットを受け取る前に回線を埋め尽くすのが狙いです。
UDPフラッド
ゲームポートへ回線速度で送り付けられるゴミトラフィック。観測される攻撃の大半です。
UDPフラグメンテーション
サーバー側で再構成が必要になる過大なデータグラム。
偽装SYN
偽造アドレスから送られるハーフオープン接続。
GRE・トンネルフラッド
汎用フィルタが素通りさせてしまうカプセル化トラフィック。
ICMPフラッド
ping ストームと過大なエコーリクエスト。
リフレクションと増幅
インターネット上の公開サーバーへ小さな偽装リクエストを送り、巨大な応答をあなたに向けさせる手法。
DNSとNTP
定番の手口で、今も大規模攻撃の多くで使われています。
SSDP / UPnPとCLDAP
家庭用ルーターやディレクトリサーバーを増幅器として悪用。
Memcached、CoAP、SNMP
1リクエストあたり最大50,000倍の増幅率。
WS-Discovery、SIP、Portmap
その週に偽装送信元へ応答してしまうもの、何でも。
TCPステートとアプリケーション層
パケット数は少なく、コネクションテーブルやWebエンドポイントを狙う攻撃。
TCPステート枯渇
接続を開いたまま使わず、テーブルを満杯にする攻撃。
TCPフェイクオープン
完了したように見えてデータを一切送らないハンドシェイク。
Slowloris
少しずつ送り続けてワーカーを占有し続けるリクエスト。
HTTP GET/POSTフラッド
txAdmin、Webパネル、サーバー背後のAPIを狙う攻撃。
HOIC、LOIC、XOR DDoS
既製ツールやボットネット。シグネチャで識別します。
ゲームプロトコルの悪用
あなたのゲームのトラフィックに偽装した攻撃。汎用スクラビングが手を上げるのはここです。
クエリフラッド
A2S、RakNet ping、サーバーリストのクエリ。エッジで応答します。
偽のハンドシェイク
プレイヤーにならないFiveM、Source、RakNetの接続要求。
RCONとBattlEyeへの連打
管理ポートは洪水の届かない場所に保たれます。
独自プロトコルの悪用
回線上で確認され次第、新しい手口にもフィルタを用意します。
当社ネットワークでの観測、直近30日
プロトコル、攻撃に占める割合
- UDP90%
- TCP65%
- ICMP39%
- IPv6-ICMP5%
リフレクションの手口、出現した攻撃数
- DNS546
- CoAP71
- SSDP / UPnP69
- NTP64
- SNMP54
- WS-Discovery46
- SIP39
- Portmap38
守られていることをプレイヤーに見せよう
Discord、コミュニティサイト、サーバーリストに貼れるバッジです。中のカウンターはライブで、1時間ごとに自動で更新されます。 現在の表示は、過去30日間で阻止した攻撃 3,673 件です。
HTML
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[url=https://vibegames.com/vibeshield?utm_source=badge&utm_medium=embed][img]https://vibegames.com/api/vibeshield/badge[/img][/url]VibeGAMESのすべてのサーバーが保護されています
VibeSHIELDはすべてのゲームサーバー、vserver、ベアメタルノードに標準搭載。アドオンも追加料金も設定も不要です。サーバーを起動するだけで、すでに保護下にあります。



