VibeSHIELD
Todo servidor VibeGAMES fica protegido por 46 pontos de limpeza anycast em 5 regiões, com filtros escritos para cada protocolo de jogo. Os ataques são bloqueados na borda em que entram. Os jogadores nem percebem.
Incluído em todo servidor
46 locais anycast
17 perfis de jogo
Sem latência adicional
Ataques bloqueados, últimos 30 dias
3,673
Maior
4.4 Tbps
Barras mais claras: um dia com ataque de 3.0 Tbps ou mais.
- Locais de filtragem
- 46
- PoPs Anycast em 5 regiões
- Filtros que entendem jogos
- 17
- Filtros personalizados por protocolo de jogo
- Ataque típico
- 1 m 32 s
- Duração mediana. Nove em cada dez terminam em até 6 minutos.
- Latência adicionada
- 0 ms
- A filtragem é inline, sem desvios
O caminho de um pacote
Quatro saltos entre uma botnet e os teus jogadores. Só o último chega ao teu servidor.
Sem truques de DNS, sem configuração no cliente

O ataque entra
Uma botnet aponta uma inundação ao endereço do teu servidor. Quase tudo o que vemos é UDP, à velocidade da linha, na porta do jogo.
O mais próximo de 46 PoPs
O roteamento anycast entrega cada origem ao ponto de limpeza mais próximo. A inundação nunca atravessa um oceano.
Filtro que entende o jogo
Um de 17 perfis de jogo sabe qual é o aspeto de um pacote real de FiveM, Rust ou Arma. Todo o resto é descartado.
O teu servidor
Só chega o tráfego dos jogadores, na porta normal, à velocidade máxima. Um email avisa-te de que aconteceu.
O que nos atingiu recentemente
Anonimizado, direto do registo de ataques. O alvo é o jogo por trás da porta atacada.
Últimas 24 horas, atualiza a cada hora
| Hora | Alvo | Vetor | Pico | Duração | Resultado |
|---|---|---|---|---|---|
| 13:30 | Servidor de FiveM | flood UDP + TCP | 34.7 Gbps | 3 m 49 s | Descartado |
| 13:29 | Servidor de FiveM | flood UDP + TCP | 2.6 Gbps | 1 m | Descartado |
| 13:29 | Servidor de FiveM | flood UDP + TCP | 213 Gbps | 1 m 09 s | Descartado |
| 13:20 | Servidor de Minecraft Bedrock | flood UDP + TCP | 380 Mbps | 8 s | Descartado |
| 13:19 | Servidor de FiveM | flood TCP + UDP | 367 Gbps | 3 m 34 s | Descartado |
| 13:13 | Servidor de Minecraft Bedrock | flood UDP + TCP | 1.2 Gbps | 1 m 09 s | Descartado |
De onde vêm os ataques, e onde eles param
Cada endereço é anunciado a partir dos 46 pontos de filtragem ao mesmo tempo, então um flood é filtrado no PoP mais próximo da sua origem. O sombreado mostra onde o tráfego de ataque deste mês foi originado.
46 PoPs em 5 regiões, todos os IPs anunciados a partir de cada PoP
Escolha uma região para ver as suas localizações.
PoP de filtragem ativoMais claro: veio mais tráfego de ataque daliTráfego de ataque por origem, últimos 30 dias
Percentagem da soma dos picos de ataque por país de origem. Botnets alugam dispositivos em todo o lado, por isso a lista indica volume, não culpa.
Brasil29%
Argentina9%
México7%
Estados Unidos6%
Chile5%
Malásia4%
Como o VibeSHIELD se compara
A maioria dos hosts compra filtragem genérica e chama isso de proteção DDoS. A diferença aparece na primeira vez que um ataque de 100 Gbps finge ser os teus jogadores.
| VibeSHIELD | Host de jogos comum | Servidor sem proteção | |
|---|---|---|---|
| Incluído no preço | Em todos os servidores, sem extras | Muitas vezes é um plano pago ou tem limite de tamanho | A mitigação és tu |
| Filtros escritos por protocolo de jogo | 17+ perfis de jogos | Filtragem L3/L4 genérica | Nenhum |
| Filtrado na localização mais próxima | 46 PoPs anycast | Um ou dois centros de filtragem | O tráfego chega direto ao servidor |
| Histórico de ataques por servidor | Tamanho, horário e detalhe completo no painel | Raramente, normalmente só a pedido | Uma contagem de jogadores que cai a zero |
| Ficas a saber | Um email por ataque, sem precisares de fazer nada | Às vezes, depois de tudo passar | Pelos teus jogadores |
| Latência adicionada | Nenhuma, a filtragem é inline | Um desvio até ao centro de filtragem | Já não é esse o problema |
Ataques que bloqueamos
Uma lista não exaustiva. Se já passou pela rede, existe um filtro para isso.
A partir do detalhe que guardamos de cada ataque. Atualiza a cada hora.
Floods volumétricos
Largura de banda bruta, pensada para entupir o link antes de o servidor ver um pacote.
Floods UDP
Lixo à velocidade da linha na porta do jogo, a maior parte do que vemos.
Fragmentação UDP
Datagramas enormes que o servidor teria de remontar.
SYN falsificado
Conexões semiabertas a partir de endereços forjados.
Floods GRE e de túnel
Tráfego encapsulado que filtros genéricos deixam passar.
Floods ICMP
Tempestades de ping e pedidos de eco sobredimensionados.
Reflexão e amplificação
Pequenos pedidos forjados a servidores abertos na internet, com respostas enormes apontadas a si.
DNS e NTP
Os clássicos, ainda presentes na maioria dos grandes ataques.
SSDP / UPnP e CLDAP
Routers domésticos e servidores de diretório usados como amplificadores.
Memcached, CoAP, SNMP
Até 50.000 vezes de amplificação por pedido.
WS-Discovery, SIP, Portmap
Seja o que for que responda a uma origem forjada naquela semana.
Estado TCP e aplicação
Menos pacotes, apontados a tabelas de conexões e endpoints web.
Exaustão de estado TCP
Conexões abertas e nunca usadas, até a tabela encher.
TCP fake open
Handshakes que parecem completos e nunca transportam dados.
Slowloris
Pedidos que chegam a conta-gotas para manter um worker refém.
Floods HTTP GET/POST
txAdmin, painéis web e APIs por trás do seu servidor.
HOIC, LOIC e XOR DDoS
Ferramentas prontas a usar e botnets, reconhecidas por assinatura.
Abuso do protocolo do jogo
Tráfego com o formato do seu jogo, que é onde a limpeza genérica desiste.
Floods de query
A2S, ping RakNet e consultas à lista de servidores, respondidas na borda.
Handshakes falsos
Conexões FiveM, Source e RakNet que nunca viram jogadores.
Martelar RCON e BattlEye
Portas de administração mantidas fora do alcance do flood.
Abuso de protocolos personalizados
Tudo o que é novo ganha um filtro assim que aparece na rede.
Observado na nossa rede, últimos 30 dias
Protocolos, percentagem dos ataques
- UDP90%
- TCP65%
- ICMP39%
- IPv6-ICMP5%
Vetores de reflexão, ataques em que apareceram
- DNS546
- CoAP71
- SSDP / UPnP69
- NTP64
- SNMP54
- WS-Discovery46
- SIP39
- Portmap38
Mostre aos seus jogadores que você está protegido
Um selo para o seu Discord, o site da sua comunidade ou a sua listagem de servidor. O contador dentro dele é ao vivo e atualiza sozinho a cada hora. Neste momento ele marca 3.673 ataques bloqueados nos últimos 30 dias.
HTML
<a href="https://vibegames.com/vibeshield?utm_source=badge&utm_medium=embed"><img src="https://vibegames.com/api/vibeshield/badge" alt="Protegido por VibeSHIELD, proteção DDoS da VibeGAMES" height="56"></a>Markdown
[](https://vibegames.com/vibeshield?utm_source=badge&utm_medium=embed)BBCode
[url=https://vibegames.com/vibeshield?utm_source=badge&utm_medium=embed][img]https://vibegames.com/api/vibeshield/badge[/img][/url]Todo servidor VibeGAMES está protegido
O VibeSHIELD vem incluído em cada servidor de jogo, vserver e nó bare metal. Sem complemento, sem taxa extra, sem configuração. Basta ligar um servidor e você já está protegido.

