VibeSHIELD
Chaque serveur VibeGAMES est protégé par 46 points de filtrage anycast répartis dans 5 régions, avec des filtres écrits pour chaque protocole de jeu. Les attaques sont bloquées dès leur point d'entrée. Les joueurs ne voient rien.
Inclus avec chaque serveur
46 points anycast
17 profils de jeu
Aucune latence ajoutée
Attaques bloquées, 30 derniers jours
3,673
Plus importante
4.4 Tbps
Barres plus claires : une journée avec une attaque de 3.0 Tbps ou plus.
- Sites de filtrage
- 46
- PoPs Anycast dans 5 régions
- Filtres adaptés aux jeux
- 17
- Filtres personnalisés par protocole de jeu
- Attaque typique
- 1 m 32 s
- Durée médiane. Neuf sur dix se terminent en moins de 6 minutes.
- Latence ajoutée
- 0 ms
- Filtrage en ligne, sans détour
Le parcours d'un paquet
Quatre sauts entre un botnet et tes joueurs. Seul le dernier atteint ton serveur.
Aucune bidouille DNS, aucune configuration côté client

L'attaque arrive
Un botnet dirige un flood vers l'adresse de ton serveur. L'essentiel de ce qu'on voit, c'est de l'UDP, à pleine vitesse de ligne, sur le port de jeu.
Le plus proche des 46 PoPs
Le routage anycast envoie chaque source vers le point de filtrage le plus proche. Le flood ne traverse jamais un océan.
Filtre adapté au jeu
L'un des 17 profils de jeu sait à quoi ressemble un vrai paquet FiveM, Rust ou Arma. Tout le reste est rejeté.
Ton serveur
Seul le trafic des joueurs arrive, sur le port habituel, à pleine vitesse. Un email t'informe que ça s'est produit.
Ce qui nous a frappés récemment
Anonymisé, directement tiré du journal des attaques. La cible correspond au jeu derrière le port attaqué.
Dernières 24 heures, actualisé toutes les heures
| Heure | Cible | Vecteur | Pic | Durée | Résultat |
|---|---|---|---|---|---|
| 13:30 | Serveur FiveM | flood UDP + TCP | 34.7 Gbps | 3 m 49 s | Rejeté |
| 13:29 | Serveur FiveM | flood UDP + TCP | 2.6 Gbps | 1 m | Rejeté |
| 13:29 | Serveur FiveM | flood UDP + TCP | 213 Gbps | 1 m 09 s | Rejeté |
| 13:20 | Serveur Minecraft Bedrock | flood UDP + TCP | 380 Mbps | 8 s | Rejeté |
| 13:19 | Serveur FiveM | flood TCP + UDP | 367 Gbps | 3 m 34 s | Rejeté |
| 13:13 | Serveur Minecraft Bedrock | flood UDP + TCP | 1.2 Gbps | 1 m 09 s | Rejeté |
D'où viennent les attaques, et où elles s'arrêtent
Chaque adresse est annoncée depuis les 46 sites de filtrage à la fois, donc un flood est filtré au PoP le plus proche de sa source. Les nuances montrent d'où provenait le trafic d'attaque ce mois-ci.
46 PoPs dans 5 régions, chaque IP annoncée depuis chaque PoP
Choisissez une région pour voir ses emplacements.
PoP de filtrage actifPlus clair : plus de trafic d'attaque en provenance de làTrafic d'attaque par origine, 30 derniers jours
Part des pics d'attaque cumulés par pays source. Les botnets louent des appareils partout, cette liste reflète donc le volume, pas une responsabilité.
Brésil29%
Argentine9%
Mexique7%
États-Unis6%
Chili5%
Malaisie4%
VibeSHIELD face aux autres
La plupart des hébergeurs achètent un filtrage générique et l'appellent protection DDoS. La différence saute aux yeux la première fois qu'un flood de 100 Gbps se fait passer pour vos joueurs.
| VibeSHIELD | Hébergeur de jeu classique | Serveur non protégé | |
|---|---|---|---|
| Inclus dans le prix | Sur chaque serveur, sans option payante | Souvent une offre payante ou un plafond de volume | La mitigation, c'est vous |
| Filtres écrits par protocole de jeu | 17+ profils de jeu | Filtrage L3/L4 générique | Aucun |
| Filtrage au point le plus proche | 46 PoP anycast | Un ou deux centres de filtrage | Le trafic arrive directement sur le serveur |
| Historique des attaques par serveur | Volume, horaires et détail complet dans le tableau de bord | Rarement, en général sur demande | Un nombre de joueurs qui tombe à zéro |
| Vous êtes prévenu | Un e-mail par attaque, aucune action à faire | Parfois, après coup | Par vos joueurs |
| Latence ajoutée | Aucune, le filtrage est en ligne directe | Un détour par le centre de filtrage | Ce n'est plus le problème |
Les attaques que nous bloquons
Une liste non exhaustive. Si cela est déjà passé sur le réseau, il existe un filtre pour le contrer.
Issu du détail que nous conservons pour chaque attaque. Mise à jour toutes les heures.
Floods volumétriques
De la bande passante brute, destinée à saturer le lien avant que le serveur ne voie un seul paquet.
Floods UDP
Du trafic parasite à pleine vitesse sur le port de jeu, l'essentiel de ce que nous voyons.
Fragmentation UDP
Des datagrammes surdimensionnés que le serveur devrait réassembler.
SYN spoofés
Des connexions semi-ouvertes depuis des adresses falsifiées.
Floods GRE et tunnels
Du trafic encapsulé que les filtres génériques laissent passer.
Floods ICMP
Des tempêtes de ping et des requêtes echo surdimensionnées.
Réflexion et amplification
De petites requêtes falsifiées vers des serveurs ouverts sur internet, de grosses réponses dirigées vers vous.
DNS et NTP
Les classiques, toujours présents dans la plupart des grosses attaques.
SSDP / UPnP et CLDAP
Des box domestiques et des serveurs d'annuaire utilisés comme amplificateurs.
Memcached, CoAP, SNMP
Jusqu'à 50 000 fois d'amplification par requête.
WS-Discovery, SIP, Portmap
Tout ce qui répond à une source falsifiée cette semaine-là.
État TCP et applicatif
Moins de paquets, visant les tables de connexions et les endpoints web.
Épuisement d'état TCP
Des connexions ouvertes et jamais utilisées, jusqu'à saturer la table.
TCP fake open
Des handshakes qui semblent complets et ne transportent jamais de données.
Slowloris
Des requêtes envoyées au compte-gouttes pour monopoliser un worker.
Floods HTTP GET/POST
txAdmin, panels web et API derrière votre serveur.
HOIC, LOIC et XOR DDoS
Outils tout prêts et botnets, reconnus par signature.
Abus de protocole de jeu
Du trafic qui ressemble à celui de votre jeu, là où le scrubbing générique abandonne.
Floods de requêtes
A2S, ping RakNet et requêtes de liste de serveurs, traités en périphérie.
Faux handshakes
Connexions FiveM, Source et RakNet qui ne deviennent jamais des joueurs.
Matraquage RCON et BattlEye
Les ports admin restent hors de portée du flood.
Abus de protocoles personnalisés
Toute nouveauté reçoit un filtre dès qu'elle est repérée sur le réseau.
Observé sur notre réseau, 30 derniers jours
Protocoles, part des attaques
- UDP90%
- TCP65%
- ICMP39%
- IPv6-ICMP5%
Vecteurs de réflexion, attaques où ils sont apparus
- DNS546
- CoAP71
- SSDP / UPnP69
- NTP64
- SNMP54
- WS-Discovery46
- SIP39
- Portmap38
Montrez à vos joueurs que vous êtes protégé
Un badge pour votre Discord, le site de votre communauté ou votre annonce de serveur. Le compteur qu'il contient est en direct et se met à jour tout seul chaque heure. En ce moment, il affiche 3 673 attaques bloquées au cours des 30 derniers jours.
HTML
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[url=https://vibegames.com/vibeshield?utm_source=badge&utm_medium=embed][img]https://vibegames.com/api/vibeshield/badge[/img][/url]Chaque serveur VibeGAMES est protégé
VibeSHIELD est inclus avec chaque serveur de jeu, vserver et nœud bare metal. Aucune option, aucun supplément, aucune configuration. Il suffit de lancer un serveur et vous êtes déjà protégé.

