VibeSHIELD
Cada servidor de VibeGAMES está detrás de 46 ubicaciones de filtrado anycast en 5 regiones, con filtros escritos por protocolo de juego. Los ataques se descartan en el borde por donde entran. Los jugadores nunca lo notan.
Incluido con cada servidor
46 ubicaciones anycast
17 perfiles de juego
Sin latencia adicional
Ataques detenidos, últimos 30 días
3,673
Mayor
4.4 Tbps
Barras más claras: un día con un ataque de 3.0 Tbps o más.
- Centros de filtrado
- 46
- PoPs Anycast en 5 regiones
- Filtros adaptados a cada juego
- 17
- Filtros personalizados por protocolo de juego
- Ataque típico
- 1 m 32 s
- Duración media. Nueve de cada diez terminan en menos de 6 minutos.
- Latencia añadida
- 0 ms
- El filtrado es en línea, sin desvíos
El recorrido de un paquete
Cuatro saltos entre una botnet y tus jugadores. Solo el último llega a tu servidor.
Sin trucos de DNS ni configuración en el cliente

Entra el ataque
Una botnet lanza una inundación contra la dirección de tu servidor. Casi todo lo que vemos es UDP, a velocidad de línea, contra el puerto del juego.
El más cercano de 46 PoPs
El enrutamiento anycast dirige cada origen a su punto de limpieza más cercano. La inundación nunca cruza un océano.
Filtro que entiende el juego
Uno de los 17 perfiles de juego sabe cómo es un paquete real de FiveM, Rust o Arma. Todo lo demás se descarta.
Tu servidor
Solo llega el tráfico de los jugadores, por el puerto normal y a plena velocidad. Un correo te avisa de que ocurrió.
Lo que nos golpeó últimamente
Anonimizado, directo del registro de ataques. El objetivo es el juego que hay detrás del puerto atacado.
Últimas 24 horas, se actualiza cada hora
| Hora | Objetivo | Vector | Pico | Duración | Resultado |
|---|---|---|---|---|---|
| 13:30 | Servidor de FiveM | flood UDP + TCP | 34.7 Gbps | 3 m 49 s | Descartado |
| 13:29 | Servidor de FiveM | flood UDP + TCP | 2.6 Gbps | 1 m | Descartado |
| 13:29 | Servidor de FiveM | flood UDP + TCP | 213 Gbps | 1 m 09 s | Descartado |
| 13:20 | Servidor de Minecraft Bedrock | flood UDP + TCP | 380 Mbps | 8 s | Descartado |
| 13:19 | Servidor de FiveM | flood TCP + UDP | 367 Gbps | 3 m 34 s | Descartado |
| 13:13 | Servidor de Minecraft Bedrock | flood UDP + TCP | 1.2 Gbps | 1 m 09 s | Descartado |
De dónde vienen los ataques y dónde se detienen
Cada dirección se anuncia desde las 46 ubicaciones de filtrado a la vez, así que una avalancha se filtra en el PoP más cercano a su origen. El sombreado muestra de dónde salió el tráfico de ataque de este mes.
46 PoPs en 5 regiones, cada IP anunciada desde cada PoP
Elige una región para ver sus ubicaciones.
PoP de filtrado activoMás claro: de ahí vino más tráfico de ataqueTráfico de ataque por origen, últimos 30 días
Porcentaje de la suma de los picos de ataque por país de origen. Las botnets alquilan dispositivos en todas partes, así que la lista habla de volumen, no de culpas.
Brasil29%
Argentina9%
México7%
Estados Unidos6%
Chile5%
Malasia4%
Cómo se compara VibeSHIELD
La mayoría de los hosts contrata un filtrado genérico y lo llama protección DDoS. La diferencia se nota la primera vez que un ataque de 100 Gbps se hace pasar por tus jugadores.
| VibeSHIELD | Host de juegos típico | Servidor sin protección | |
|---|---|---|---|
| Incluido en el precio | En todos los servidores, sin extras | Suele ser un plan de pago o con límite de tamaño | La mitigación eres tú |
| Filtros escritos por protocolo de juego | Más de 17 perfiles de juego | Filtrado genérico L3/L4 | Ninguno |
| Filtrado en la ubicación más cercana | 46 PoPs anycast | Uno o dos centros de filtrado | El tráfico llega al servidor |
| Historial de ataques por servidor | Tamaño, horario y desglose completo en el panel | Rara vez, normalmente bajo petición | Un contador de jugadores que cae a cero |
| Te enteras | Un correo por ataque, sin que tengas que hacer nada | A veces, cuando ya pasó | Por tus jugadores |
| Latencia añadida | Ninguna, el filtrado es en línea | Un desvío hasta el centro de filtrado | Ya no es el problema |
Ataques que bloqueamos
Una lista no exhaustiva. Si se ha visto en la red, hay un filtro para ello.
Del desglose que guardamos de cada ataque. Se actualiza cada hora.
Inundaciones volumétricas
Ancho de banda puro, pensado para saturar el enlace antes de que el servidor vea un paquete.
Inundaciones UDP
Basura a velocidad de línea contra el puerto del juego, la mayor parte de lo que vemos.
Fragmentación UDP
Datagramas enormes que el servidor tendría que reensamblar.
SYN falsificados
Conexiones a medio abrir desde direcciones falsificadas.
Inundaciones GRE y de túnel
Tráfico encapsulado que los filtros genéricos dejan pasar.
Inundaciones ICMP
Tormentas de ping y solicitudes de eco sobredimensionadas.
Reflexión y amplificación
Pequeñas solicitudes falsificadas a servidores abiertos en internet, con respuestas enormes dirigidas a ti.
DNS y NTP
Los clásicos, todavía presentes en la mayoría de los grandes ataques.
SSDP / UPnP y CLDAP
Routers domésticos y servidores de directorio usados como amplificadores.
Memcached, CoAP, SNMP
Hasta 50.000 veces de amplificación por solicitud.
WS-Discovery, SIP, Portmap
Lo que sea que responda a un origen falsificado esa semana.
Estado TCP y aplicación
Menos paquetes, dirigidos a las tablas de conexiones y a los endpoints web.
Agotamiento de estado TCP
Conexiones abiertas y nunca usadas, hasta llenar la tabla.
Apertura falsa TCP
Handshakes que parecen completos y nunca transportan datos.
Slowloris
Solicitudes que llegan a cuentagotas para mantener secuestrado un worker.
Inundaciones HTTP GET/POST
txAdmin, paneles web y APIs detrás de tu servidor.
HOIC, LOIC y XOR DDoS
Herramientas listas para usar y botnets, reconocidas por firma.
Abuso del protocolo del juego
Tráfico con la forma de tu juego, justo donde el filtrado genérico se rinde.
Inundaciones de consultas
Consultas A2S, ping de RakNet y de listas de servidores, respondidas en el borde.
Handshakes falsos
Conexiones de FiveM, Source y RakNet que nunca llegan a ser jugadores.
Bombardeo a RCON y BattlEye
Los puertos de administración quedan fuera del alcance de la inundación.
Abuso de protocolos propios
Todo lo nuevo recibe un filtro en cuanto se ve en la red.
Visto en nuestra red, últimos 30 días
Protocolos, porcentaje de ataques
- UDP90%
- TCP65%
- ICMP39%
- IPv6-ICMP5%
Vectores de reflexión, ataques en los que aparecieron
- DNS546
- CoAP71
- SSDP / UPnP69
- NTP64
- SNMP54
- WS-Discovery46
- SIP39
- Portmap38
Muestra a tus jugadores que estás protegido
Una insignia para tu Discord, tu web de comunidad o tu listado de servidores. El contador que incluye está en vivo y se actualiza solo cada hora. Ahora mismo marca 3673 ataques detenidos en los últimos 30 días.
HTML
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[url=https://vibegames.com/vibeshield?utm_source=badge&utm_medium=embed][img]https://vibegames.com/api/vibeshield/badge[/img][/url]Todos los servidores de VibeGAMES están protegidos
VibeSHIELD viene incluido en cada game server, vserver y nodo bare-metal. Sin complementos, sin cargos extra, sin configuración. Solo enciende un servidor y ya estás protegido.

