VibeSHIELD

Cada servidor de VibeGAMES está detrás de 46 ubicaciones de filtrado anycast en 5 regiones, con filtros escritos por protocolo de juego. Los ataques se descartan en el borde por donde entran. Los jugadores nunca lo notan.

Incluido con cada servidor

46 ubicaciones anycast

17 perfiles de juego

Sin latencia adicional

Ataques detenidos, últimos 30 días

3,673

Mayor

4.4 Tbps

12 oct: 113 ataques, mayor 2.4 Tbps13 oct: 138 ataques, mayor 1.5 Tbps14 oct: 131 ataques, mayor 2.4 Tbps15 oct: 121 ataques, mayor 2.2 Tbps16 oct: 98 ataques, mayor 2.9 Tbps17 oct: 105 ataques, mayor 2.1 Tbps18 oct: 221 ataques, mayor 2.8 Tbps19 oct: 140 ataques, mayor 3.9 Tbps20 oct: 94 ataques, mayor 2.3 Tbps21 oct: 146 ataques, mayor 2.1 Tbps22 oct: 154 ataques, mayor 2.8 Tbps23 oct: 128 ataques, mayor 2.9 Tbps24 oct: 132 ataques, mayor 2.0 Tbps25 oct: 172 ataques, mayor 2.6 Tbps26 oct: 76 ataques, mayor 1.9 Tbps27 oct: 70 ataques, mayor 2.1 Tbps28 oct: 86 ataques, mayor 2.2 Tbps29 oct: 73 ataques, mayor 2.1 Tbps30 oct: 72 ataques, mayor 2.8 Tbps31 oct: 134 ataques, mayor 2.9 Tbps1 nov: 435 ataques, mayor 3.1 Tbps2 nov: 81 ataques, mayor 3.9 Tbps3 nov: 98 ataques, mayor 3.6 Tbps4 nov: 85 ataques, mayor 4.4 Tbps5 nov: 68 ataques, mayor 1.3 Tbps6 nov: 51 ataques, mayor 1.1 Tbps7 nov: 89 ataques, mayor 755 Gbps8 nov: 93 ataques, mayor 1.5 Tbps9 nov: 110 ataques, mayor 2.8 Tbps10 nov: 93 ataques, mayor 2.9 Tbps11 nov: 66 ataques, mayor 1.8 Tbps
12 octDía pico 1 nov: 435 ataqueshoy

Barras más claras: un día con un ataque de 3.0 Tbps o más.

Centros de filtrado
46
PoPs Anycast en 5 regiones
Filtros adaptados a cada juego
17
Filtros personalizados por protocolo de juego
Ataque típico
1 m 32 s
Duración media. Nueve de cada diez terminan en menos de 6 minutos.
Latencia añadida
0 ms
El filtrado es en línea, sin desvíos
Cómo funciona

El recorrido de un paquete

Cuatro saltos entre una botnet y tus jugadores. Solo el último llega a tu servidor.

Sin trucos de DNS ni configuración en el cliente

Perfil de FiveM
Tráfico de ataqueTráfico de jugadores
  1. Entra el ataque

    Una botnet lanza una inundación contra la dirección de tu servidor. Casi todo lo que vemos es UDP, a velocidad de línea, contra el puerto del juego.

  2. El más cercano de 46 PoPs

    El enrutamiento anycast dirige cada origen a su punto de limpieza más cercano. La inundación nunca cruza un océano.

  3. Filtro que entiende el juego

    Uno de los 17 perfiles de juego sabe cómo es un paquete real de FiveM, Rust o Arma. Todo lo demás se descarta.

  4. Tu servidor

    Solo llega el tráfico de los jugadores, por el puerto normal y a plena velocidad. Un correo te avisa de que ocurrió.

En directo

Lo que nos golpeó últimamente

Anonimizado, directo del registro de ataques. El objetivo es el juego que hay detrás del puerto atacado.

Últimas 24 horas, se actualiza cada hora

HoraObjetivoVectorPicoDuraciónResultado
13:30Servidor de FiveMflood UDP + TCP34.7 Gbps3 m 49 sDescartado
13:29Servidor de FiveMflood UDP + TCP2.6 Gbps1 mDescartado
13:29Servidor de FiveMflood UDP + TCP213 Gbps1 m 09 sDescartado
13:20Servidor de Minecraft Bedrockflood UDP + TCP380 Mbps8 sDescartado
13:19Servidor de FiveMflood TCP + UDP367 Gbps3 m 34 sDescartado
13:13Servidor de Minecraft Bedrockflood UDP + TCP1.2 Gbps1 m 09 sDescartado
Red

De dónde vienen los ataques y dónde se detienen

Cada dirección se anuncia desde las 46 ubicaciones de filtrado a la vez, así que una avalancha se filtra en el PoP más cercano a su origen. El sombreado muestra de dónde salió el tráfico de ataque de este mes.

46 PoPs en 5 regiones, cada IP anunciada desde cada PoP

Canada: 1%United States of America: 6%Uzbekistan: 1%Indonesia: 1%Argentina: 9%Chile: 5%Russia: 4%Bahamas: 0%South Africa: 1%Mexico: 7%Brazil: 29%Peru: 0%Colombia: 2%Venezuela: 1%France: 3%Ecuador: 1%Jamaica: 0%Iraq: 1%Thailand: 1%Vietnam: 2%South Korea: 0%India: 2%Bangladesh: 3%Nepal: 1%Ukraine: 3%Germany: 0%Netherlands: 0%China: 2%Taiwan: 1%Italy: 0%United Kingdom: 0%Azerbaijan: 0%Philippines: 1%Malaysia: 4%Japan: 0%Paraguay: 0%Saudi Arabia: 1%

Elige una región para ver sus ubicaciones.

PoP de filtrado activoMás claro: de ahí vino más tráfico de ataque

Tráfico de ataque por origen, últimos 30 días

Porcentaje de la suma de los picos de ataque por país de origen. Las botnets alquilan dispositivos en todas partes, así que la lista habla de volumen, no de culpas.

  • BR flagBrasil29%
  • AR flagArgentina9%
  • MX flagMéxico7%
  • US flagEstados Unidos6%
  • CL flagChile5%
  • MY flagMalasia4%
Comparativa

Cómo se compara VibeSHIELD

La mayoría de los hosts contrata un filtrado genérico y lo llama protección DDoS. La diferencia se nota la primera vez que un ataque de 100 Gbps se hace pasar por tus jugadores.

VibeSHIELDHost de juegos típicoServidor sin protección
Incluido en el precioEn todos los servidores, sin extrasSuele ser un plan de pago o con límite de tamañoLa mitigación eres tú
Filtros escritos por protocolo de juegoMás de 17 perfiles de juegoFiltrado genérico L3/L4Ninguno
Filtrado en la ubicación más cercana46 PoPs anycastUno o dos centros de filtradoEl tráfico llega al servidor
Historial de ataques por servidorTamaño, horario y desglose completo en el panelRara vez, normalmente bajo peticiónUn contador de jugadores que cae a cero
Te enterasUn correo por ataque, sin que tengas que hacer nadaA veces, cuando ya pasóPor tus jugadores
Latencia añadidaNinguna, el filtrado es en líneaUn desvío hasta el centro de filtradoYa no es el problema
Descartado

Ataques que bloqueamos

Una lista no exhaustiva. Si se ha visto en la red, hay un filtro para ello.

Del desglose que guardamos de cada ataque. Se actualiza cada hora.

Inundaciones volumétricas

Ancho de banda puro, pensado para saturar el enlace antes de que el servidor vea un paquete.

  • Inundaciones UDP

    Basura a velocidad de línea contra el puerto del juego, la mayor parte de lo que vemos.

  • Fragmentación UDP

    Datagramas enormes que el servidor tendría que reensamblar.

  • SYN falsificados

    Conexiones a medio abrir desde direcciones falsificadas.

  • Inundaciones GRE y de túnel

    Tráfico encapsulado que los filtros genéricos dejan pasar.

  • Inundaciones ICMP

    Tormentas de ping y solicitudes de eco sobredimensionadas.

Reflexión y amplificación

Pequeñas solicitudes falsificadas a servidores abiertos en internet, con respuestas enormes dirigidas a ti.

  • DNS y NTP

    Los clásicos, todavía presentes en la mayoría de los grandes ataques.

  • SSDP / UPnP y CLDAP

    Routers domésticos y servidores de directorio usados como amplificadores.

  • Memcached, CoAP, SNMP

    Hasta 50.000 veces de amplificación por solicitud.

  • WS-Discovery, SIP, Portmap

    Lo que sea que responda a un origen falsificado esa semana.

Estado TCP y aplicación

Menos paquetes, dirigidos a las tablas de conexiones y a los endpoints web.

  • Agotamiento de estado TCP

    Conexiones abiertas y nunca usadas, hasta llenar la tabla.

  • Apertura falsa TCP

    Handshakes que parecen completos y nunca transportan datos.

  • Slowloris

    Solicitudes que llegan a cuentagotas para mantener secuestrado un worker.

  • Inundaciones HTTP GET/POST

    txAdmin, paneles web y APIs detrás de tu servidor.

  • HOIC, LOIC y XOR DDoS

    Herramientas listas para usar y botnets, reconocidas por firma.

Abuso del protocolo del juego

Tráfico con la forma de tu juego, justo donde el filtrado genérico se rinde.

  • Inundaciones de consultas

    Consultas A2S, ping de RakNet y de listas de servidores, respondidas en el borde.

  • Handshakes falsos

    Conexiones de FiveM, Source y RakNet que nunca llegan a ser jugadores.

  • Bombardeo a RCON y BattlEye

    Los puertos de administración quedan fuera del alcance de la inundación.

  • Abuso de protocolos propios

    Todo lo nuevo recibe un filtro en cuanto se ve en la red.

Visto en nuestra red, últimos 30 días

Protocolos, porcentaje de ataques

  • UDP90%
  • TCP65%
  • ICMP39%
  • IPv6-ICMP5%

Vectores de reflexión, ataques en los que aparecieron

  • DNS546
  • CoAP71
  • SSDP / UPnP69
  • NTP64
  • SNMP54
  • WS-Discovery46
  • SIP39
  • Portmap38

Muestra a tus jugadores que estás protegido

Una insignia para tu Discord, tu web de comunidad o tu listado de servidores. El contador que incluye está en vivo y se actualiza solo cada hora. Ahora mismo marca 3673 ataques detenidos en los últimos 30 días.

Protegido por VibeSHIELD, protección DDoS de VibeGAMES

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Incluido en todos los servidores

Todos los servidores de VibeGAMES están protegidos

VibeSHIELD viene incluido en cada game server, vserver y nodo bare-metal. Sin complementos, sin cargos extra, sin configuración. Solo enciende un servidor y ya estás protegido.

Preguntas frecuentes

Preguntas frecuentes