VibeSHIELD
Jeder VibeGAMES-Server steht hinter 46 Anycast-Scrubbing-Standorten in 5 Regionen, mit Filtern pro Spielprotokoll. Angriffe werden direkt an der Edge verworfen, an der sie ankommen. Spieler merken davon nichts.
Bei jedem Server inklusive
46 Anycast-Standorte
17 Spielprofile
Keine zusätzliche Latenz
Abgewehrte Angriffe, letzte 30 Tage
3,673
Größter
4.4 Tbps
Hellere Balken: ein Tag mit einem Angriff von 3.0 Tbps oder mehr.
- Scrubbing-Standorte
- 46
- Anycast-PoPs in 5 Regionen
- Game-aware Filter
- 17
- Eigene Filter pro Spielprotokoll
- Typischer Angriff
- 1 m 32 s
- Median-Dauer. Neun von zehn sind nach 6 Minuten vorbei.
- Zusätzliche Latenz
- 0 ms
- Filterung läuft inline, ohne Umweg
Der Weg eines Pakets
Vier Stationen zwischen einem Botnet und deinen Spielern. Nur die letzte erreicht deinen Server.
Keine DNS-Tricks, keine Client-Konfiguration

Angriff trifft ein
Ein Botnet richtet eine Flut auf die Adresse deines Servers. Das meiste davon ist UDP, mit voller Leitungsrate, auf den Game-Port.
Nächster von 46 PoPs
Anycast-Routing leitet jede Quelle an den nächstgelegenen Scrubbing-Standort. Die Flut überquert nie einen Ozean.
Spielspezifischer Filter
Eines von 17 Spielprofilen weiß, wie ein echtes FiveM-, Rust- oder Arma-Paket aussieht. Alles andere wird verworfen.
Dein Server
Nur Spieler-Traffic kommt an, auf dem normalen Port, mit voller Geschwindigkeit. Eine E-Mail informiert dich darüber.
Was uns zuletzt getroffen hat
Anonymisiert, direkt aus dem Angriffslog. Das Ziel ist das Spiel hinter dem angegriffenen Port.
Letzte 24 Stunden, stündlich aktualisiert
| Zeit | Ziel | Vektor | Spitze | Dauer | Ergebnis |
|---|---|---|---|---|---|
| 13:30 | FiveM Server | UDP + TCP Flood | 34.7 Gbps | 3 m 49 s | Verworfen |
| 13:29 | FiveM Server | UDP + TCP Flood | 2.6 Gbps | 1 m | Verworfen |
| 13:29 | FiveM Server | UDP + TCP Flood | 213 Gbps | 1 m 09 s | Verworfen |
| 13:20 | Minecraft Bedrock Server | UDP + TCP Flood | 380 Mbps | 8 s | Verworfen |
| 13:19 | FiveM Server | TCP + UDP Flood | 367 Gbps | 3 m 34 s | Verworfen |
| 13:13 | Minecraft Bedrock Server | UDP + TCP Flood | 1.2 Gbps | 1 m 09 s | Verworfen |
Woher Angriffe kommen und wo sie gestoppt werden
Jede Adresse wird gleichzeitig von allen 46 Scrubbing-Standorten announced, sodass eine Flood am PoP gefiltert wird, der ihrer Quelle am nächsten liegt. Die Einfärbung zeigt, wo der Angriffstraffic dieses Monats entstanden ist.
46 PoPs in 5 Regionen, jede IP wird von jedem PoP announced
Wähle eine Region, um ihre Standorte zu sehen.
Aktiver Scrubbing-PoPHeller: von dort kam mehr AngriffstrafficAngriffstraffic nach Herkunft, letzte 30 Tage
Anteil der summierten Angriffsspitzen nach Herkunftsland. Botnets mieten Geräte überall, es geht also um Volumen, nicht um Schuld.
Brasilien29%
Argentinien9%
Mexiko7%
Vereinigte Staaten6%
Chile5%
Malaysia4%
VibeSHIELD im Vergleich
Die meisten Hoster kaufen generisches Scrubbing ein und nennen es DDoS-Schutz. Der Unterschied zeigt sich beim ersten Mal, wenn sich eine 100-Gbps-Flut als deine Spieler ausgibt.
| VibeSHIELD | Üblicher Game-Hoster | Ungeschützter Server | |
|---|---|---|---|
| Im Preis enthalten | Jeder Server, ohne Zusatzpaket | Oft ein kostenpflichtiges Paket oder ein Größenlimit | Du bist die Abwehr |
| Filter pro Spielprotokoll geschrieben | 17+ Spielprofile | Generisches L3/L4-Scrubbing | Keine |
| Gefiltert am nächstgelegenen Standort | 46 Anycast-PoPs | Ein oder zwei Scrubbing-Center | Der Traffic landet auf dem Server |
| Angriffsverlauf pro Server | Größe, Zeitpunkt und eine vollständige Aufschlüsselung im Dashboard | Selten, meist nur auf Anfrage | Eine Spielerzahl, die auf null fällt |
| Du erfährst davon | Eine E-Mail pro Angriff, ohne dass du etwas tun musst | Manchmal, im Nachhinein | Von deinen Spielern |
| Zusätzliche Latenz | Keine, die Filterung läuft inline | Ein Umweg über das Scrubbing-Center | Nicht mehr das Problem |
Angriffe, die wir abwehren
Eine unvollständige Liste. Was einmal auf der Leitung war, hat einen Filter.
Aus der Auswertung, die wir zu jedem Angriff speichern. Stündlich aktualisiert.
Volumetrische Floods
Rohe Bandbreite, die die Leitung füllen soll, bevor der Server ein Paket sieht.
UDP-Floods
Müll in Leitungsgeschwindigkeit auf den Game-Port, der Großteil dessen, was wir sehen.
UDP-Fragmentierung
Übergroße Datagramme, die der Server wieder zusammensetzen müsste.
Gespoofte SYN
Halb offene Verbindungen von gefälschten Adressen.
GRE- und Tunnel-Floods
Gekapselter Traffic, den generische Filter einfach durchwinken.
ICMP-Floods
Ping-Stürme und übergroße Echo-Requests.
Reflection und Amplification
Kleine gefälschte Anfragen an offene Server im Internet, große Antworten auf dich gerichtet.
DNS und NTP
Die Klassiker, immer noch in den meisten großen Angriffen.
SSDP / UPnP und CLDAP
Heimrouter und Verzeichnisserver als Verstärker.
Memcached, CoAP, SNMP
Bis zu 50.000-fache Verstärkung pro Anfrage.
WS-Discovery, SIP, Portmap
Was in der jeweiligen Woche auf eine gefälschte Quelle antwortet.
TCP-State und Anwendung
Weniger Pakete, gezielt auf Verbindungstabellen und Web-Endpunkte.
TCP State Exhaustion
Verbindungen, die geöffnet und nie genutzt werden, bis die Tabelle voll ist.
TCP Fake Open
Handshakes, die vollständig aussehen und nie Daten übertragen.
Slowloris
Anfragen, die tröpfchenweise eintreffen und einen Worker blockieren.
HTTP-GET/POST-Floods
txAdmin, Webpanels und APIs hinter deinem Server.
HOIC, LOIC und XOR DDoS
Fertige Tools und Botnets, per Signatur erkannt.
Missbrauch von Spielprotokollen
Traffic, der aussieht wie dein Spiel, genau hier gibt generisches Scrubbing auf.
Query-Floods
A2S, RakNet-Ping und Serverlisten-Abfragen, beantwortet am Edge.
Gefälschte Handshakes
FiveM, Source und RakNet Joins, aus denen nie Spieler werden.
RCON und BattlEye Dauerbeschuss
Admin Ports bleiben außerhalb der Reichweite der Flood.
Missbrauch eigener Protokolle
Alles Neue bekommt einen Filter, sobald es auf der Leitung auftaucht.
In unserem Netzwerk gesehen, letzte 30 Tage
Protokolle, Anteil an den Angriffen
- UDP90%
- TCP65%
- ICMP39%
- IPv6-ICMP5%
Reflection Vektoren, Angriffe mit ihrem Auftreten
- DNS546
- CoAP71
- SSDP / UPnP69
- NTP64
- SNMP54
- WS-Discovery46
- SIP39
- Portmap38
Zeig deinen Spielern, dass du geschützt bist
Ein Badge für deinen Discord, deine Community-Seite oder deinen Servereintrag. Der Zähler darin ist live und aktualisiert sich stündlich von selbst. Aktuell zeigt er 3.673 abgewehrte Angriffe in den letzten 30 Tagen.
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[url=https://vibegames.com/vibeshield?utm_source=badge&utm_medium=embed][img]https://vibegames.com/api/vibeshield/badge[/img][/url]Jeder VibeGAMES-Server ist geschützt
VibeSHIELD ist bei jedem Game Server, vServer und Bare-Metal-Node dabei. Kein Add-on, kein Aufpreis, keine Konfiguration. Server starten und du bist bereits dahinter.

